Blank

De ontwikkeling van het ultieme VR-wapen

Als je bij ons komt spelen, ligt er een fantastisch VR-wapen op je te wachten. Het werkt vlekkeloos en zorgt in-game voor de ultieme ervaring. Toch is dit niet altijd zo geweest. De ontwikkeling van het wapen heeft ons namelijk een hoop grijze haren gekost. In dit blog vertellen we waarom.


Veel partijen die zich met VR bezighouden gebruiken helaas nog steeds twee controllers. Het grote nadeel van deze controllers is dat je ervaring minder realistisch aanvoelt. In 2017 wisten wij al snel dat we van deze controller af wilden. Onze missie was om in het spel de realiteit zo goed mogelijk te benaderen.

Het eerste VR-wapen dat voor ons werkte

In 2017 waren er nog geen VR-geweren op de markt. We hadden destijds maar één mogelijkheid: het wapen zelf creëren. De tocht begon lachwekkend genoeg bij de lokale Bart Smit. Playstation had een paar jaar daarvoor een systeem op de markt gebracht, genaamd de Playstation Move, beter bekend van de kleine lichtgevende balletjes. We wisten door wat slimme aanpassingen deze balletjes werkend te krijgen als registratiepunten op onze wapens. De camera's in onze zaal wisten op deze manier precies waar het wapen zich bevond.

Stap 2 was het laten schieten van de VR-wapens. Door het monteren van goedkope bluetooth muizen kregen we dit werkend. Dat goedkoop duurkoop is, bleek niet veel later. Aangezien er bij ons 5 spelers tegelijk spelen, zorgden de 5 muizen voor hilarische taferelen. Zo was het niet gek dat speler 2 voor speler 4 schoot. Je kunt je voorstellen dat we soms wel door de grond konden zakken als we bezoekers bij ons over de vloer hadden.

Technisch gezien hebben we met dit eerste wapen gezien wat er mogelijk is, maar het was al snel duidelijk dat dit wapen ons geen duurzame toekomst kon bieden. Daarom besloten we ook te kijken naar het volgende project.

Het VR-wapen dat het (helaas) niet is geworden

Het oude geweer had te veel problemen, dus we zochten naar een nieuw VR-geweer. Ook dit keer was Bart Smit onze hofleverancier. Dat we enthousiast werden van dit nieuwe wapen kwam door een belachelijk gaaf terugslagmechanisme. Dit zorgde voor de juiste feedback als je aan het schieten was. Daarnaast zag dit wapen er toen veel beter uit dan onze vorige variant.

Ondanks de vele aanpassingen kregen we de aansturing van dit wapen niet goed. Te vaak schoten onderdelen los en werkte het in de praktijk niet zoals het zou moeten. De data die we hebben kunnen verzamelen in deze periode was voor de ontwikkeling van het volgende wapen echter wel van onschatbare waarde. De lessen die we uit deze periode hebben geleerd, gebruiken we nog steeds voor de ontwikkeling van ons huidige wapen.

Het VR-wapen dat je het liefst mee naar huis neemt

Dit keer moest het lukken. Tijdens onze zoektocht stuitten we op een voor Android ontwikkeld wapen uit China. Met de looks zat het direct goed. Ook kregen we de tracking en het mikken snel goed, dit keer zonder al te veel problemen. En zeg nu zelf, is het geen pareltje?

Vandaag de dag is dit dan ook het wapen dat wij in Amsterdam en Delft gebruiken. Tienduizenden mensen hebben met dit wapen de aarde verdedigd tegen aliens en zombies.

We blijven ontwikkelen voor de ultieme VR-ervaring

Wij blijven zowel de hardware als de software continu ontwikkelen. Dit is noodzakelijk om bezoekers een onvergetelijke ervaring te bieden. Als we kijken naar het effect dat de techniek heeft gehad op onze bezoekers, dan zien we dat ze zich steeds sneller en intenser verliezen in het spel dat ze spelen.

Mocht je onze video leuk vinden en meer willen weten over de wereld van VR-gaming, luister dan om de twee weken naar de Lightning VR Podcast: